こんにちは、見てくれてありがとうございます。
今日は戦略と戦術の違いを話題に挙げます。
これを見ている人は、ポケモンカードが好きな人が多いかと思うので、最後にこの考えの具体的な使い方をポケモンカードに例えて取り上げています。
興味があれば最後まで読み進めてみてください。
- 戦略とは何か?
戦略という言葉は、多くの辞書で以下の様に記載されています。
戦術より広範な作戦計画。各種の戦闘を総合し、戦争を全局的に運用する方法。転じて、政治社会運動などで、主要な敵とそれに対応する味方との配置を定めることをいう
そのまま受け止めると、戦術<戦略であると同時に相手に応じて適正な配分を施すことである事が分かると思います。
詳しく話すと、戦略は目的を成す為に方向性を定めると同時にあらゆる戦術を束ねた計画であり、状況に応じてあらゆるリソースを適正に配分する事だと僕は解釈しています。
理解が早い方は分かるかと思いますが、この言葉は戦争由来の言葉です。戦略を立てる意図としては、勝利という達成するべき目的があること・リソース(資源)がどのタイミングも過剰にはないことが挙げられます。
もし、目的が無いのであれば・リソースが無限であるならば戦略を考える必要が必要がありません。
名将と呼ばれる歴史上の人物が数的不利なのに勝てた話を、見聞きした人がいるのでは無いかなと思います。
これは、戦力では敵より劣っているものの、敵対する相手がリソースとしては想定してない天候や地理的条件すらも1種のリソースとして捉えて活かし、敵より上手に活用出来た結果が逸話として今も語り継がれていると僕は考えてます。
皆が思い描く戦略から少し離れますが、武田信玄が勇敢で強い人ではなく臆病者と呼ばれバカにされてた人を敵視察に任命した話があります。
この行為の真意は、勇敢で強い人では敵を過小評価してしまうリスクがあり、臆病者の方が偵察に優れていると解釈したという話となります。これも適材適所という意味で捉えると戦略的思考の1種であると、言えるのかなと思います。
- 戦術とは何か?
一方で戦術という単語を辞書で調べてみると、以下のように記載されています。
・戦いに勝つための個々の具体的な方法。
・目的を達成するための具体的な方法。
もう気付いた人が大多数かと思いますが、目的を果たす為に戦略で方向性を定め、戦術でその方法を具体化する。戦略は1つ1つの戦術を束ねた集合体であるということです。
これが戦略と戦術の違いです。
えっ!コレが言いたかったの?違いなんてほぼ無いじゃん!って思ってる人が多く居るかと思うので、戦略と戦術を隔て考えるべき理由が理解しやすい問題を出してみようと思います。
問1.以下のグラフにあるA〜Dについて、東京から北海道へ向かうことを目的とするとき、良いと思える組み合わせ順に並び替えてください。
※簡易的な物なのでタイトルが非対称です。

答えは、A→B→C→Dです。
A→B→D→CもしくはA→D→B→Cと答えている人が多くいるのでは無いかと、僕は推測しています。その人達の疑問が少し解消できるような解説します。
今あなたは東京にいて、北海道へ向かなければいけないとします。
Aの場合、良い戦略・良い戦術となるので北海道へ向かい、飛行機や新幹線を使い向かいます。
Bの場合、良い戦略・悪い戦術となるので北海道へ向かい、自転車や徒歩で向かいます。
Cの場合、悪い戦略・悪い戦術となるので沖縄へ向かい、自転車や徒歩で向かいます。
Dの場合、悪い戦略・良い戦術となるので沖縄へ向かい、飛行機や新幹線を使い向かいます。
話題のテーマとしては逸れてしまいましたが、緑と黄色を戦略・赤と青を戦術として考えたときに本来するべき北海道に向かうという目的に対して何が最善なのかは、一目瞭然かと思います。
同一時間の経過を前提にすると、必ずしも悪い戦略と悪い戦術の組み合わせが1番マイナスな成果を生み出すという訳では無いことを理解してもらえたかと思います。
これが戦略と戦術を分けて考えなければいけない理由であり、戦略と戦術の明確な違いとなります。
次に、これをポケモンカードへどう活かしていくのかを考えていきましょう。
①目的は何かを考える
ポケモンカードを対戦ゲームとして遊んでいる人にとって、目的は勝利することだと思います。
②戦略の方向性を決める
まず初めに考える事は、今の流行に対して有効的な物は何かを考えます。
大枠で捉えると現行のスタンダードレギュレーションにおける戦略は、4つに分けられると考えています。このうち何が有効的か考え、取り組む中で戦略の方向性を決めていきます。
・ルール持ち主体デッキ(グッドスタッフ)
ポケモンの特性や技の効果などを使用して、自身や後続となるカードのエネルギーを供給する。ハンドアドバンテージは汎用性の高いサポートやポケモンの特性を活用する。取られるサイドが多い分、HPも高耐久。あまりにも強く設計している場合は、後続パックで弱点マッチやギミックを停止させるカードが発売することにより、環境に変化を齎す事が多い。ここで差別化を図るとするならばダメージ量とそれに至るまでの展開速度・安定性が評価の指標になりやすいです。
・非ルール持ち主体デッキ
ポケモン自身の進化先やそのテーマ(ギミック)などの縛りは受けるが、そのデッキの核となるカード自身でハンドアドバンテージを稼げることが多い。ルール持ち主体デッキに比べて、ポケモンかグッズの総数が極端に多くなる為に選択肢が多く難しいと感じやすい側面がある。条件付きで高打点や有効的な攻撃が打てるカードが存在する
・低打点高耐久のデッキ
直近だとアルセウスVSTAR(うらこうさく)・インテレオンvmax・ブリジュラスexなど、攻撃打点は高くないものの高耐久と相手の攻撃を往なすサポートを駆使してサイドレースを有利に進めるデッキ群。他にも特性により一部のポケモンからの攻撃によるダメージを受けないカード達も存在しています。
・LO(ライブラリアウト)
制限時間内に相手のデッキを0枚にすることで、サイドを全て取り切らなくても勝利条件を満たすデッキ群。ゲーム体験としてはあまり良くないので、このデッキ群が環境TOPとして君臨し続けることはまず無いことが考えられる。仮に環境TOPになってしまっていたとしたら、それはゲームデザインのミスである事が大いに考えられます。
③最適な戦術について検討する
ここで考えるべき戦術とは、カードの採用枚数とその理由です。これは、過去の記事で具体的な考え方は記載しているのでそちらを参考にしてください。
https://aoi-to-game.hatenadiary.jp/entry/2024/08/23/004734
この記事内にも書いてありますが、どのデッキに対しても有利になるようにデッキをいじりすぎてしまうと本来やりたい動きにノイズが掛かり、相対的な勝率が下がってしまう事が多々あります。
ごく稀にあらゆるデッキのいい所取りのような都合良いデッキも存在しますが、商品として金銭売買されている以上は企業やブランドの毀損にならないように、必ずテストプレイを通して販売されています。
そこから逆算して考えると何かしらの基準を持ってゲーム体験が適正かどうかの判断は必ずされていなければいけないので、そのような無敵デッキは中々存在し得ないといえば理解しやすいのかなと考えています。※1〜2枚のメタカードの話をしている訳ではないので解釈を注意してください
また採用枚数の違いを理由を持って生み出す具体的な取り組み方についても、過去の記事で書いています。
何か今後の参考にしてください。
https://aoi-to-game.hatenadiary.jp/entry/2024/01/17/220439
最後まで見てくれてありがとう!









