ポケモンカードの取り組み方

こんにちは、あおいです。

 

今日はポケモンカードに対して自分が行ってきた取り組み方について、お話ししていこうかと思います。

 

内容としては以前に投稿した記事をベースに、より具体的な内容になってます。

見て頂いた人の中で少しでもいいなと思う部分があったら、勝てなくて困ってる友達に教えてあげてください。

 

対人ゲームで勝てるコツについて - aoi_to_gameの日記

プランの立て方・考え方の話について - aoi_to_gameの日記

 

僕がポケモンカードで練習するに辺り、取り組んでいたことは以下の事でした。

  1. 流行デッキを対戦させて、各ターン毎に起こり得る盤面と選択肢を知る。また嫌な盤面の作り方を記録する過程で知識として吸収すること
  2. 分岐になる選択で最善手を取れるように最近の傾向(デッキレシピの採用枚数等)を完全に把握した状態で大会に出場する
  3. 自分の考えを自分以外の第三者と対戦することで通用するか試す

 

 

  • 流行デッキを対戦させて、各ターン毎に起こり得る盤面を知る。嫌な盤面の作り方を知識として記録する

前提として、僕は特に目的や理由なくフリー対戦(調整と言われる練習)をする事はあまり意味がない事だと思っています。

色んなことが理由として挙げられますが、1番の理由としては目的や意図が鮮明になっていない対戦は、時間を費やしたことで得られた対戦結果に満足してしまう事が多く、そこで得られた判断基準はその場にいる人達の主観とバイアスに寄り過ぎてしまうリスクがあるからです。

もう1つの理由はポケモンカードのゲーム性の都合で、ターン数に応じて概ね分岐をパターン化できるため、そのパターンや分岐に対する理解に努めればいいからです。

僕自身は、大会に出る際には対戦する可能性の高いデッキに対して、どのようにカードを使えば勝ちやすいのかそのルート理解した上で、1番勝ちやすいデッキを使う事が多いです。

その行為を行うことのメリットとしては、勝つために辿るべきルートに必要なカードとタイミングが理解できているので、プレイにブレ幅(悩む事)が生じにくい点や対戦相手のアーキタイプ毎にサイド落ち確認するべきカードが明確になる事・時間短縮などが挙げられます。大会に出る際は緊張する事もあり、それが理由で変なことをしないようにする為にもやる価値はあるのかと思ってます。

もちろん対戦の過程で、選択に悩む事も多々ありますが、特殊な勝ち方をするデッキ以外を使うときは、サイドを相手よりも早く6枚取るために「あと何回攻撃するチャンスがあるのか」「どのアタッカーで何を倒すべきなのか」を考えの根底に置き、相手が既に使用したカードの枚数と盤面に見えているカードの情報から返しのターンに起きそうな事を考え、その結果で自分が使うカードとその順番に優先順位を設けてます。

ただそれを対戦中に毎回考えながらやっていると時間が足りなくなってしまったり疲れてしまうので、あらかじめ自分で対戦させた過程や結果を記録する事で知識として吸収して、事前に自分の中で回答を用意しておきます。

僕がロスト系統のデッキやサーナイト等のデッキを好んで使っていた理由として、勝つ為に辿れる分岐の数が多い事や事故って動けないターンが生じてしまったとしても、非エクのカードが主体のデッキであるため取られるサイドも1枚ずつとなる事が多く、状況によっては数ターン分の遅れも許容される事が主な要因でした。

 

僕個人の考えとして、ポケモンカードはゲームの性質上、どのようなデッキを使っても各ターン毎に出来る動きの最大値が概ね決まっていることや相手のターン中に自分に選択を委ねる分岐点なども存在しないため、先攻後攻により殴り出しのターンに変化が生じることを除いて、最大値の動きをぶつけてみるとどちらが有利なのかが明白になりやすいカードゲームだと思っています。

ただ実際は毎回理想的な動きを続けることは難しく、その際にどのように立ち回るのかをより多く知ってる方が、対戦回数を重ねた際の勝率を占めるとも感じています

具体例の一つとして、今流行りのデッキであるリザードンex同士の対戦と仮定し、自分がバトルVIPパスを持ってるとします。

その際にどのようなカードを展開するべきかは、相手が最初に並べた種ポケモンの情報によって相手が現時点で持ってないカードも絞れる時もありますし、その情報や自分が手札に持ってるカード・自分のサイドにあるカードの情報から最善となる選択を理由付けて選ぶ事が出来るようになります。

例え話として挙げましたが、このように順を追って必要な情報を拾っていくことで、1ターン目の自分にとってどんな情報が必要なのか理解しやすくなったでしょうか。

それを軽くみて特に理由なく適当(無難という意味)な選択をとり続けると、勝因・敗因がどこのターンに自分が取った行動による物なのか不鮮明になりやすく、安定して勝ちにくいことも併せて理解できるかと思います。

特に意識が何かに向いていないフリー対戦であると、このような対戦の結果が自分の考えとなってしまう事が多々あるので、少しでも有意義な時間を過ごす為にも目的や意味を見出した方が良いのかなと思っています。(例えばカードの強さを試したい時、そのカードを敢えて枚数増やして引き込む確率を上げて検証してみる...とか)

特に対戦するだろうシェア率の高いデッキに対しては、先行後攻の違い・各ターン毎に起こり得る盤面などをパターンとして想定した上で、自分にとって必要な情報は何かの理解に努めると1ターン目にサイド落ち確認するべきカードや展開するカードもパターン化され、辿るべきルートも明確になりやすいのではないかと思います。またそのパターンに対して数ターン遅れている際に、どこまでは許容範囲として大丈夫でどのようなルートを辿ると逆転の芽を掴む事ができるのかを想像できるとより勝ちやすくなるのかなとも思います。

特に最初の1ターン目においては、人により何の情報が必要かその基準は違うとは思いますが、それが大会出る時までにルーティン化できるように考える対戦に取り組む方が、ただ単に対戦するよりも有意義な時間になりやすいことを理解して頂けたら嬉しいです。

 

僕は紙で対戦してある程度やることを自分の中で取りまとめた後に、PTCGLで録画をしながらやることが多いです。

  • 分岐になる選択で最善手を取れるように最近の傾向(デッキレシピの採用枚数等)は完全に把握した状態で大会に出場する

感覚的に対戦していて分かりやすい勝敗の要因になっているのは、このポイントだと思います。

 

例えば、ボスの指令・カウンターキャッチャー・ツツジなど派手なプレイ体験を生み出すカードが起点となり負けてしまったと感じる方は多いかと思いますが、採用枚数と盤面上で見えてる情報・確率を計算すると大体起こるべくして起きてる事が多く、この情報だけは完全に把握しておいた方がいい気がします。

ゲームデザインが狂って居なければ、使われることを前提に上手く立ち回れるデッキが必ずあるので、それを見つけれる努力をすると少しでも良い方向に向かえるかと思います。

いまは情報が出回る速度が速いので、多分練習の段階で気づくと思うけど...

 

  • 自分の考えを自分以外の第三者と対戦することで通用するか試す

あらかじめ用意したパターンに則り、対戦をしてみてどういうカードが足りなかったのかを検証します。

その際にターン数に応じて必要としてたカードを使えているか否かを明確にできていると、何回か対戦を重ねる中でそれが枚数の問題なのか(サーチ手段・引き込むカードの枚数含む)、単純に運が悪かったのかが問題提議しやすくなるかと思います。

特に巷で流行しているレシピはその時点の採用カードとして自ずと洗練されている事が多いので、変に改造せずに採用されてる理由を理解してすると変な方向に構築が歪みにくくなると思います。

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カードの採用枚数については、大体このイメージで大丈夫かと思います。

最後まで読んでくれてありがとうございました

 

 

今回使ったサーナイトexについて

こんばんは、あおいです。

今日はCL京都で僕が使ったサーナイトについて、話をしようと思います。

【デッキレシピ】

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自分が使ったデッキが他の人と大きく違う点は「デヴォリューション」の採用かと思います。その点については、話題に取り上げようかと思います。

 

まず初めに今回のCL京都に向けて自分が考えていた環境はこのようなイメージです。

 

【Tier1】リザードンex、ロストギラティナ

【Tier2】サーナイトex、ミライドンex

【Tier3】それ以外の全て

 

今回のCLは、リザードンex・ロストギラティナサーナイトexの三竦みの関係性の中に、後攻1ターン目からテツノカイナexで多くサイドを取りにくるミライドンex・特定のアーキタイプへ有利に働くデッキを使う人が雑多にいる印象でした。

 

パルキアVSTARやルギアVSTARが強かった期間の大型大会と明確に違う点は、強いと言われるデッキを使用してもデッキパワーだけでは押し切れず、マッチングとデッキ選択によってはどのデッキが勝ってもおかしくないような環境であった点が考えられました。

 

その中で自分がサーナイトexを選んだ点は以下の理由がありました。

  1. シェアが多いと想定していたリザードンexに対して、現状出回るリストよりも活路を見出せたこと
  2. ロストギラティナ含むロスト系統のデッキに勝ちやすいこと
  3. 苦手な部類のデッキにも完全に勝てないという訳ではなく、相手の盤面の置き方によっては勝てる芽があること
  4. 戦い方が一辺倒でなく、柔軟性があること(カウンターよりのデッキなので、後出しじゃんけんがしやすく、相手に明確な最適解の選択を取らせにくい)

上記4点が主な理由となります。

 

上記内容の説明に移ります

CL前日に理解が進む人との対戦をする中で自分が思っている以上には強い訳ではなかったことに気付くのですが、自分がリザードンexに対して使う解決札の1つは「デヴォリューション」でした。

デヴォリューションの採用理由としては以下の点が挙げられます。

  • ピジョットexを残ることで負けに繋がる試合が多かったが、早い段階でピジョットexを倒すためのハードルはかなり高く、時間を稼ぐ手段が欲しいこと
  • サーナイトexはデッキの性質上、タイミングに違いはあれどサイド以外全てのカードを手に取り使用する機会が1度あります。その理屈に則ると、必ず1試合のうちどこかでデヴォリューションを使用できるタイミングがあること
  • 盤面上にリザードが存在していない限り、どのタイミングで打っても有効打になり得ること
  • ピジョットex+リザードンexの盤面に対して、デヴォリューションを打つと残り2枚の不思議な飴の使い方よっては単純にリザードンexを倒すだけでアタッカー不在となり、比較的勝ちやすい状況を作りやすくなること

などが挙げられます。

 

デヴォリューションを入れる前には、ボスの指令とカウンターキャッチャーの枚数を増やしアタッカーにならないポケモンを前に出すことで入れ替え手段に特性やリソースを割かせ、キルリアを簡単に取らせないようなプランも考えたり、早くエネルギーを落とし込むために博士の研究を2枚入れることなども考えました。

ボスの指令やカウンターキャッチャーは明確に強いかと言われると判断が難しく、相手の手札によっては簡単に解決されてしまう時もありましたし、博士の研究では序盤に落としたくないカードが多く扱い方が難しいタイミングがある印象を持ちました。

そんな中で、あらゆるデッキにデヴォリューションが入り始めたこともあり、試してみるとサーナイトexには入ってないという事前知識がある事で思ってる以上に強く打てる場面が多く、無いよりあった方がリザードンexには立ち回りやすいことに気付きました。

サイド落ちしてない限り試合中の何処かで必ず引き込みますが、あくまで少し勝率を上げるおまけ要素に過ぎず、タイミングよく打てたらラッキーぐらいの感覚で使ってます。(ピジョットリザードンの盤面で進化元にリザード居なければ大体即打ちしてました)

 

  • ロスト系統のデッキに有利であること

対ロスト系統のデッキに関しては、カウンターキャッチャーを有効的に使わせないためにもサイド差が負けてる展開からスタートし、クレセリアを介してアタッカーになるサーナイト(状況に応じてサーナイトex含む)にエネルギーを付与していくと、HPの関係で相手のアタッカーが1回で倒せる手段がないターンが生じるので、そこにナンジャモを絡めるとリソースも少なくなりサイド差が巻き返しやすくなると思います。

特にギラティナには、マナフィを序盤・ジラーチを終盤にベンチへ置くことで1枚ずつしかサイドを取れない状況を生み出し、同様の手順でナンジャモを使うと相手の手札がジリ貧に向かっていくこともかなり多く、とても勝ちやすい印象がありました。

 

  • 苦手なデッキ類にも盤面の置き方によって勝ちの芽があること

具体的にあげると、

  1. ミライドンexで自身にエネルギーつかないベンチのモココ
  2. インテウーラオスで完全な置物になるターンがあるイキリンコexや闘タイプのVポケモン
  3. 序盤に入れ替え札とリソース使い過ぎるブジンエンテイ

などが挙げられます。

 

サーナイトexが苦手なデッキタイプではあるものの初めから諦めてしまうレベルで完全に負けているマッチングではなく、こちらの序盤の展開と相手の置き方・効果の使い方によっては勝てるチャンスもあるのも魅力の一つかなと思います。

 

  • 戦い方に柔軟性があること

新弾でサケブシッポが追加されたことにより、序盤のアタッカーに選択が生まれました。

単純なベンチ狙撃自体にも魅力がありますが、イキリンコexを使い後攻1ターン目から展開してサイドを取りにくるようなデッキにも2ターン分の遅れを簡単に巻き返せる試合展開を行うこともできるようになった点が、今回の環境におけるメリットとして挙げられるかなと思ってます。

特に分岐が多くここが強いと一概には言い難いものの、豊富なアタッカーがいる中で単純に非エクのカードが330打点を出せる点は明らかに強いのかなと思います。

 

サーナイトex自体は慣れるまでは難しいものの、サイドプランを明確にすると比較的早い段階で高い勝率を収める事ができるのでぜひ使ってみてください。

 

 

最後に入れるかどうかを悩んだカードの紹介ですf:id:aoi_to_game:20231230091441j:image

先ほど紹介したデヴォリューションやハイパーボールが少ない部分を補うために展開に足りてないパーツを確定サーチする事ができる点、こちらがサイドを勝ち越してる際にもアルカナシャインのサーナイトに9エネ付与して攻撃できる可能性を秘めている点などが高評価でした。

最後まで読んでくれてありがとうございました。

良いお年をお迎えください。

備忘録

サーナイト

  1. 基本的にベンチ狙撃やキャッチャーを使って、キルリアやアルカナサーナイトを落とす。
  2. 相手の攻撃の選択肢を絞るために、マナフィを使うので安易に切らない。セイボリーはそこらへんのポケモンを退場させるために使う
  3. サイドを先攻している時はかなり負けやすいので、勝てるプランを明確に頭に入れながらそれを辿れるように選択を選ぶ
  4. 特に終盤になるほど、1体のポケモンにエネルギーを集約する必要があるので、クレセリアを使う際にエネルギーの付け先をよく考える

 

ギラティナ

  1. 自分からスタジアムは貼らない
  2. クレセリアを有効活用する展開を作る
  3. 序盤にアビスシークを打ってきたターン、セイボリーを使ってキュワワーの数が1枚になった時はそこを狙う
  4. ギラティナは2面置きを維持させないようにする

 

リザードン(エヴォリューション型)】

  1. リザードをシッポ使って最初に倒しに行く
  2. リバーサルエネルギー付きのアルカナサーナイトリザードンを倒す。
  3. 相手は後続作るの難しくなるはずだけど、リザードン2体目が来たときはアルカナサーナイトかシッポで倒す

 

リザードン(ピジョット型)】

  1. ピジョットラインから倒しに行く

 

【トドロクツキ(ターボ)】

  1. 基本的にはトドロクツキとイキリンコを倒しに行く
  2. ボスとか打たれても大丈夫なように進化ラインを展開しながら、1番最初にシッポでイキリンコを取る
  3. アタッカーの準備が間に合いそうにない時などは、安易に出してきたトドロクツキ3体目をキャッチャーで前にしてセイボリーやナンジャモを用いて時間を稼ぐターンを作る※トドロクツキにエネルギー付いてないとき

 

【パオジアン】

  1. 基本的なプランとしては、セビエセグレイブを倒し続ける
  2. セイボリーを打ってセビエセグレイブ単体の盤面を作りやすくするために、キャッチャーでビーダルを前に呼ぶことなどをした上でシッポを使ってセグレイブを倒したりもする
  3. カイナにエネルギーついてしまった時も、倒せるならば倒すけど無理であればキャッチャーセイボリーをして相手の取る選択に応じてカイナ2パンルートかセグレイブを倒す事を選ぶ

 

【ミライドン】

  1. 相手のスタジアムが見えるまで、スタジアムは使わないようにする
  2. アルカナサーナイトを用いてサイドレース優位を築く
  3. サーナイトexもアタッカーに用いることで時間稼ぎと等価交換に持っていくことも考える
  4. スタジアムがビーチコートじゃないときは、キャッチャーモココでシッポから2パンルートもあるので忘れないようにする

ロストザマゼンタについて

こんにちは、あおいです。

今回は僕が最近使っているロストザマゼンタについて、ロストについても全てを網羅するぐらいの気持ちでまとめてみました。

良ければ最後まで見てもらえると嬉しいです。

【デッキレシピ】

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【ロストデッキの基本的な使い方】

まず初めにロストデッキの基本的な話からして行こうかと思います。

このアーキタイプを使う際に、1番最初に覚えることは使うべきカードの優先順位です。その優先順位は、手札を増やす枚数が多い手段から順番に使用していきます。

具体的には、隠し札>アクロマの実験>花選びの順番に行います。この行動の意図としては、手札が多い状態からロストするカードを選ぶ方がその先にできる行動を理解している状態でロストするカードを判断できるため、間違えた選択をしにくい事が挙げられます。

最序盤に限り脳死でこの順番のもとカードを使用していくことが良いものの、中盤以降についてはミラージュゲートで貼りたいエネルギーを引き込むリスク等があるため、必ずしもこの順番でやることが正解とは限りません。

次に中盤以降は何を基準に優先順位を決めるかについてです。その答えは、デッキの中身とデッキから引き込むカードの枚数を基準にするという事が僕の考えた結論です。

1つの具体例を挙げると「月光手裏剣・敵討ち」を打つためにミラージュゲートを1枚手札に加えたい場面と想定。デッキの中に水(鋼)エネルギーが2枚しかない・あるいは4枚あると分かっている時では、何のカードをどのような順番で使う事がベストなのか違いが生じることが理解しやすいかと思います。

実際には凄い釣竿がある為、深く考えずプレイしてもこの場面だけを切り取ると綺麗に繋がっているように見えてしまいます。

しかし、凄い釣竿は状況に応じて手札干渉札をケアするためにヤミラミなどを回収しボウルタウンやネストボールからすぐに蘇生する動きなど、ミラージュゲートを打つと同時に次ターンのアタッカーを形成する役割を担う場面も大いにあるため、デッキの中身と手札・デッキから引き込む枚数の違いで生じるリスクを考慮して順番を常に検討する必要があります。

この点が"ロスト"のアーキタイプの勝率を大きく左右する部分であると僕は考えています。

最初から全てを覚えることは難しいとは思いますが、バトルVIPパス・ネストボール・ボウルタウン等のデッキを見れるカードを最初のターンに引けた際には、デッキの中にある基本エネルギーの配分と総数・アクロマの実験とキバナ・ミラージュゲートと凄い釣竿の総数は完全に把握している状況にしておきたいです。

何度も触っていくうちに覚える事が出来るカードのキャパシティに余裕が生まれてくると思うので、ヤミラミやウッウが2枚あるか否かくらいは頭の片隅に入れれるようになると、尚いいと思います。

また余談ではありますが、このデッキにおいて隠し札や逃げエネルギーとして使いたいカードの優先順位は、最初の1枚目については鋼エネルギー>水エネルギー>超エネルギーです。

2枚目以降は相手の使用するデッキのアーキタイプによりアタッカーとなるポケモンに変化が生じるため、以下のように優先順位に変化が生じます。

  • VMAX・VSTAR・exを主体とするデッキ

水エネルギー>鋼エネルギー>超エネルギー

  • 非エクを主体とするデッキ

鋼エネルギー>水エネルギー>超エネルギー

基本エネルギーの管理という点で1つだけ気に掛けておかないといけないことがあり、ゲッコウガやザマゼンタをアタッカーとして活躍させる際には、ミラージュゲート+手張りキバナ+ミラージュゲートが挙げられます。

序盤にバトルVIPパスやアクロマの実験を引きに行くために、入れ替え札を多く使用している場合を除き、ミラージュゲート+手張りの選択肢を取ると1回の攻撃で余計なカードを使わず済むこと多く、終盤に使用するべきカードの要求が高くならずに済むため隠し札で落とし過ぎることは注意してください。

次にレイジングサーフが発売された直後である現状において、流行しているアーキタイプに対する戦い方を紹介していきます。

 

サーナイトex】

このアーキタイプとの対戦で意識することは、大きく3つあります。

  1. 序盤はあなぬけの紐でラルトスキルリアを前に出させ、率先してウッウで倒しに行くこと
  2. 月光手裏剣やロストマイン等から2枚取りをするターンを作ること。
  3. 特にサイドを複数枚取るターンにおいては、ナンジャモ等の手札干渉札で次ターンの動きが止まらないように、次ターンに攻撃するアタッカーも形成すること

この3点に強い意識を向けて盤面を形成します。

実際に上手な人と対戦すると自分が展開したボウルタウンからクレセリアを使用され、おとぼけスピット1回で倒されにくい盤面を作る事でサイドレースを優位に進められる事や、高いHPを持つサーナイトexをアタッカーとして使用したあとに崩れたスタジアムと凄い釣竿でサイドレースを優位に進める方法などが取られる時があります。

そのような動きに対する対策の1つとして、リベンジパンチを採用しています。

リベンジパンチは、サーナイトexに採用されている月明かりの丘の回復効果では完全にはケアできず、クレセリア以外のアタッカーでは避けることができないため、ロストマインによる2枚取りや月光手裏剣の通りをとてもいいものにしてくれます。

また、サーナイトexをアタッカーとして使用してきた際にもザマゼンタの敵討ちをケアするために月明かりの丘+超エネルギーを要求することにも繋がることもあるため、特に非エクのポケモンをアタッカーの主体とするアーキタイプには強いカードであると思ってます。

リベンジパンチは、サーナイトexとの対面において、相手の展開に応じて付けるポケモンを考えることが出来るため、盤面の主導権を自分が握りやすくなる点が特に強いと感じています。

2枚取りするターンの返しなどにナンジャモ等の手札干渉を使用してバグらせて捲る手段を多用してくるのですが、キバナ・凄い釣竿・ボウルタウン・ネストボール・ミラージュゲートなどをうまく活躍させて、次ターン中にも有効打になるアタッカーを形成すると高い勝率を出しやすくなります。

その判断が難しいですが、手札干渉札ではなくボスの指令を使ってくることもあるため、安直にミラージュゲートを使用すること自体は禁物です。相手が使用しているカードの順番や雰囲気、トラッシュに落ちているカードの枚数から持ってる可能性を考えてどこまで踏み込んだ盤面を作るかを判断してください。

 

【パオジアンex】

基本的にこの対面は、先攻2ターン目にキャンセルコロン・月光手裏剣を打たれない限り順当に回ればほとんど勝てます。

勝てる要因は大きく3つあります。

  1. こちらはザマゼンタ・ゲッコウガ等で2枚サイドを取れる機会があるのに対して、相手はゲッコウガのみとなり先述した先攻2ターン目以降の月光手裏剣についてはロストゾーンが7枚溜まっている事が多く、パオジアンexが常にザマゼンタで倒されるリスクを背負うこと
  2. ザマゼンタを1回で倒せるポケモンがパオジアンex(採用されていれば、パルキアVSTAR)しかいないこと
  3. 先攻2ターン目にクロススイッチャー2枚・キャンセルコロン・ゲッコウガ・水エネルギー3枚・セグレイブの進化ラインを揃える事が容易ではないこと

これらの要因が挙げられます。

大きな要素ではないものの、パオジアンex自体はHP220なのでおとぼけスピット2回でも倒せる点もサイドレースで負けにくい要素の1つです。

この点については、CLで盾貰うような成績を納めた友達やTOP64になった事がある友達を相手に何度もやってみてまとめてみた事なので、自分の中では揺るがない評価だと思っています。

 

【ロストギラティナ

ロストゾーンのカードの枚数を相手より先に10枚する事を意識的に展開していきます。

ギラティナVがある以上、相手は常にザマゼンタで倒せれるリスクを背負いながらの対戦になるため、雪道ツツジなどで完全に止まってしまう様な盤面形成をしない限りはこちら側が有利だと思います。また、普通のロストギミック同士の対面と違いリベンジパンチが採用されている点も有利に働く一つの要因です。

ツツジをケアするためには、相手のサイドが残り3枚になるようなサイドの取り方をするのではなく、1-1-2-1(2)-1のように取り進めながらツツジを打たれても良いような盤面を形成しやすい展開をする事がよく、2枚取りをする際の選択肢の一つとしては月光手裏剣だけでなくマナフィを取る際のロストマインを使用する際に、次ターンもロストマインが打てるように盤面を形成すると相手目線で詰んでいる事がかなり多いです。f:id:aoi_to_game:20231001205203p:image

※画像で使用しているデッキは、上記のデッキレシピとは一部違いがありますが、この盤面を作れるような展開を目指すと勝ちやすくなると思います。

 

リザードンex】

カイオーガを採用せずに、ザマゼンタを入れている理由としてはリザードンexの登場による影響が大きいです。

ロストギラティナでは、仮にギラティナリザードンを倒した際にも2体目のリザードンを倒す事が簡単ではなく、結果的に雪道や手札干渉札のお祈り展開になってしまうことが多々ありますが、自分が使っているロストバレットだとおとぼけスピット+敵討ちでちょうどリザードンexを倒せる点が試合展開の速度を遅くする事にもつながり、2体目のリザードンexを容易に倒すことを可能にしやすくなる点を評価してます。

リザードン以外のポケモンのカードが何かによって試合展開は大きく変わりますが、以下の要因が理由で負けにくいと感じています。

 

  • 進化前の種ポケモンが月光手裏剣で倒せること
  • エネルギーと不思議な飴の枚数の都合で3体目のリザードンexおよび他のアタッカーを立てる事が難しいため、手札干渉札で完全に止まるような展開をしなければ1枚ずつしか取られないのでサイドレースが負けにくいこと

これらの理由から、HPが高いリザードンexですが特別キツイなーと感じる場面は、あまりないイメージです。

 

他にも流行っているデッキはあるかと思いますが、基本的にはロストギミックの動きをしながらゲッコウガかザマゼンタをアタッカーとして使用しながら展開していくだけなので、今回は割愛させていただきます。

 

最後に流行しているロストギラティナではなく、このデッキを高く評価している理由としては、サーナイトex・パオジアンex・リザードンex等の新しいカードの登場による環境変化が大きいです。

上記デッキと対峙したとき、ロストギラティナは頂への雪道や手札干渉札で止まることを前提で、止まらなかった際にはギラティナがアタッカーの的になり、返しにポケモンを倒す事が難しいため、サイドレースで圧倒的に負けになってしまう点が挙げられます。

このような確定要素がないデッキは、シェアが高い中で一部の人が勝てているに過ぎないのかなという印象があり、実際何度も使ったもののイメージが拭えないため相手に手札干渉札を打たれても確定して行動できるロストバレットを組む方がいいのではないかという評価から使っています。

 

次の新弾では古代未来のポケモンが登場して、また大きく環境が変化するためこのデッキが使えるかは予測がついていませんが、始まったばかりのシティリーグで誰かの参考になれば幸いです。

最後まで見て下さりありがとうございました。

目標を達成するコツについて

こんにちは、あおいです。

今日は目標を成し遂げる方法についてお話しします。

僕自身が、学業と資格と趣味を取り組む中で特に意識して取り組んでいることは、大きく2つあります。

  1. スケジュール管理をすること
  2. 高いモチベーションを保つ工夫

目標を達成するには、上記2点に意識を向ける事が大切かなと僕は考えています。

理由としては、やる気に満ちた状態で進行管理がしっかりできれば、大体のことは時間経過で実現可能だからです。

次に具体的にどのような取り組みをするかについて、お話しします。

 

  • スケジュール管理について

ほとんどの人は、仕事や学校・家事や育児など1日の中でやらなきゃいけない事があると思います。

それと睡眠・食事などの生きる為にマストな時間を除いた時間が1日で何時間あるのか。また、休日にどのくらい自由な時間が増えるかを把握する事が1番最初にするべき事だと、自分は考えています。

なぜなら、自分のキャパシティに見合わない計画を立てて取り組み、結果が伴わずに気持ちが萎えてやらなくなるリスクがあるからです。

少しでもリスクがあるならば、それを越えて取り組めるよう工夫を考えないといけません。

ですから、今の自分にどのくらい余裕があるか把握した後に、目標を達成するまでに期限を設けて、理想と現実の差を埋める為に取り組むべき事の計画を立て、その計画のもと行動に移します。

 

  • 高いモチベーションを保つ工夫について

どんなに計画を完璧に立てたとしても、必ずどこかで邪魔が入ったり綻びが生じる事があります。それでもやり続ける為には、強い意志と目的意識を持たないと出来ません。

結局、根性論かと感じてしまう部分があると思いますが、本当にそれが好きで毎日取り組みたいと思えるようなものでない限り、人は気持ちが向かなくなったら徐々にラクをしようと回避したがります。

そのような状況に自分を持ち込ませない為に、自分は次のことを強く意識的に考えてます。

 

1.何のためにやるのかを考える

時間は、人に与えられた唯一平等なアイテムです。気持ちの面で余裕を持つために余暇は必要でありますが、目標を達成するには必要ない事にリソースをたくさん割く事は極力避けたいものだと思います。

また、目標というものは現時点の自分において、容易に成し遂げられる事はほとんどないため、それを達成するためにはかなりのリソースを必要とします。

その目標を達成する事で、その後の自分にどのような恩恵があるのかを見据えて取り組む事で、強い目的意識が育まれます。その際に生じる意志の強さこそが『目標達成の最大の鍵』になります。

 

2.過程をあまり気にしないこと

特に重要なことではありませんが、目標を達成するにあたり陥りやすいポイントは『量』か『質』かのように、行動よりも先にどうするか考えてしまう問題です。これは持論ではありますが、それを考える余裕があるなら最短で取り組めるように工夫に努めるべきだと、僕は思います。

物や環境・量や質にこだわるのは、取り組み始めてからでも遅くないはずです。特に取り組み始めた段階では、分からないことが多いので『質』なんか求めた所で得られる物は自己満足だけの場合がほとんどです。また、とりあえず、行動を起こして実際にやってから色々考えましょう。

 

3.障壁と向き合いかた

目標を達成する過程では、必ず問題が生じます。それが何かは目標の設定次第で変わる部分ではあるものの、何が原因でどのようなハードルがあるのか・具体的に誰もが測れる尺度で分析してみると、分かりやすくていいと思います。

僕が取り組む具体的な方法としては、行動に伴う要因を分解してKPI(重要業績評価指標)を基準にどこの要素に強化をするべきか考えるといいと思います。

難しい言葉が多いので、わかりやすい具体例を挙げます。参考にしてください。

 

例:営業マンが契約成立件数10件を目標に上げたが、実際は8件しか及ばなかった。

これをKPIに分解して考えると『契約成立件数=アポイントメント数×成功率』になるのでアポイントメント数を増やす工夫をするか、成功率を高める工夫をするかの2択を考える余地が生まれます。

状況や内容によって指標は違うにしても、定量表現を用いることで具体的な次の行動に繋がる事が分かるかと思います。これが質を高める事にも繋がり、結果として目標を達成する近道だったりします。

また、定量表現を多く使う事は、何も考えないで取り組むよりは先が見えるようになるため、高いモチベーションを保てる工夫の1つにもなります。

僕が定性的な表現を嫌う理由としては、自分自身が納得できない事にリソースを割いて上手く行った経験がなく、基準が曖昧なため目標達成に向けて時間が掛かり、それに伴いモチベーションが下がる事が主な理由となってます。

 

4.他の解決手段を考える

定量的な表現を使うと具体的な解決手段を見つけやすく、あとは取り組む動機を肉付けするだけなる事が多いです。

先ほど挙げたKPIを使って行動方針を作る方法のほかにも、予め『If-then 』の考えを用いることも1つの手段です。※もし○○ならば、そのとき××する。

この考え方は、具体的な解決手段の1つにもなり得るし、時間を区切りにする事で1種の行動指針としても活用できます。

ただ、あらゆる問題の大体は、問題点を分解して理解に努め、自分に足りてない部分を補う事で解決できるかと思います。

 

以上が僕が考える目標達成のコツでした。

最後まで見てくれてありがとうございました。

 

対戦ゲームにおける精神面の大事さについて

こんにちは、あおいです。

今日は表題通り精神面に関するお話をします。

記載内容は以下になります。

  1. なぜ精神面は、大事なのか
  2. 具体的に何をすればいいのか

この2つに焦点を絞り、話を進めていきます。最後まで読んで貰えると嬉しいです。

 

1.なぜ精神面が大事なのか

突然ですが、極度の緊張により思っていた事と違うことをしてしまった経験はありませんか?

僕は、その経験があります。精神的な不安定さから土壇場で頭が真っ白になり、それが対戦の直接的な敗因になったこともあります。

時間を掛けて練習しても、本番で緊張のあまり意味不明な行動を取り、それが理由で負けてしまっては居た堪れないですよね。

それが僕の考える対戦ゲームで精神面が大事だと考える理由です。

対戦前なのに相手から強そうな雰囲気を感じる。  これから実績がある本当に強い人と対戦する。

こうした大きな緊張が生じる場面でも、実力を最大限に発揮できるよう日頃の取り組みで気持ちを強く保つことは、安定した勝率を上げるために大事な要因の1つだと僕は考えています。

2.具体的に何をすればいいのか

なんとなくでも精神面の大切さを分かってもらえた所で、具体的な取り組みについてお話を進めます。

やり方は人に応じて無数にありますが、僕がよく取り組む事は「綿密にプランを考える」と「根拠ない自信を持つ」この2つに強い意識を向けています。

これを身近な例え話ですると、たくさん勉強して高得点を取れる事が分かってテストを受けるときと、結果に囚われず開き直りに近い感情でテストを受けるときに近い精神状態です。

沢山勉強して、問題文を見ただけで解き方や答えが浮かぶような時の安心感と同様に、対戦ゲームでも精神的余裕を生むと同時に、他のことへ目を向ける余裕を生み出します。

対戦ゲームにおける僕の考えは、最終的に勝てばやり方は何でも良いと思ってるので、明確に強く・勝てるルートを作り、それを辿る確率を上げるためにあらゆる工夫を重ねます。

ただ対戦相手も人なので、全て思い通りに行く訳ではなく対戦する相手のレベルに応じて、分岐が生じる場面ではあらゆる情報を参考に時間を掛けて最善手を考えます。

僕の場合は、特にルールが変わり始めたばかりのタイミングや初めて扱うアーキタイプを触る時など、自分すらも本当に強い動きが分からない時に、強い人を相手に自分のが考える強い動きを何度も何度もぶつけています。

そうすることで、初見で見た時の対応と慣れた時の対応と2つの局面で見ることが出来るので、本質が見えやすくなります。

その取り組みの過程では、1局面を切り取ってどうやったら勝てるかなどは深く考えず、辿りたいプランを効率よく辿ることだけ考えます。

その結果として、自分の考えるプランを修正したり、確率の問題から構成(内訳)を変えたほうが取り組みに対する理解度が違うので、最終的な勝率が高くなります。

プランを考える方法については、過去の記事に細かく記載しましたのでそちらを参考にして貰えたら幸いです。

対人ゲームで勝てるコツについて - aoi_to_gameの日記

 

プランの立て方・考え方の話について - aoi_to_gameの日記

 

2つ目の「根拠のない自信を持つ」ことに関しては、仮に負けたとしてもネガティブな感情を持ち続けることなく、違う視点で物事を考えるようにしています。※ネガティブな気持ちを全く持たないという訳ではないです

この行為の意味としては、モチベーションの維持に努めて、取り組みに対する生産性を高める意味合いが最も強いです。

具体的な取り組みとしては、仮に負けたとしても勝った時と同じ気持ちに持っていくために、「こうしたら勝てたかもしれない。いや、勝っていた」と思い込む妄想をしています。

具体的には、自分の考えたプランを辿る際に何が足りないのかを自覚すると同時に、それが出来たら勝っていたという状況にしてしまう事をしています。

例えば、この時にAがあったら勝っていた。Bというアーキタイプを使えば余裕で勝てていた。などを考えて無限に勝っている自分を積み重ねることで、負けたときに感じるようなネガティブな感情を持たないようにしています。

その積み重ねによる気づきでも、またデッキの内訳やパーティの構成を少しずつ変えています。

これに近いことは対戦後に考えてる人が沢山いるかと思いますが、ほとんどの対戦ゲームでは、同じ条件かつ同じ場面が起こり得ることはほとんど無いため、その場面数回を切り取った結果から切り取り色んな変化を生じさせるよりも、確率やプランをもとに必要数を考えて変更させた方が理に適う変更だと自分は思ってます。

このような取り組みにより、生まれた再現性を相手に押し付ける準備することで、安心感を持って取り組んでいます。

 

また余談にはなりますが、僕は対戦前に相手の方とコミュニケーション取る中で自分が秀でる部分を見つけることをしています。

これに関しては、ただ安心できる要素を見つけているだけで、深い意味はないです。

どこから来たのか、どれくらい取り組んでるのか、普段はどこでやってるのか。これくらい聞けるとお互い緊張感がなくなるし、情報に応じて初心者かどうかぐらいはわかります。

オセロを例に例えると分かると思いますが、有利な時ほど選択肢は多く、間違えやすいです。相手の方が上手な人だと1手のミスで状況が変わる可能性もあるので、事前に拾える情報は拾っておいて損はない気がします。

以上が僕が考える精神面の大切さと具体的な取り組み方でした。

 

【危険】本質を誤解していると中級者を抜けられない「練度」についてお話します|ランクマッチ【ポケモンSV】 - YouTube

 

勝ち続けている男による『必勝テクニック』【ポケモン剣盾 ソードシールド/ダブルバトル】 - YouTube

 

近い話をしてる方の動画も挿入しておきました。何か参考になれば幸いです。

最後まで見てくれてありがとうございました。

 

封印石ロストバレットについて

こんにちは。あおいです。

今日は、自分がシティリーグで使った封印石ロストバレットについて使い方をまとめてみました。

何か参考にしていただければ幸いです。

 

[対ロストギラティナ]

ロストバレットとしてデッキ相性の利を押し付ける展開が多いですが、相手の展開の仕方に応じて必要なカードが違うことや分岐点も多いので、今回はあまり認識されていないプランを1つ紹介させて頂きます。

具体的な方法としては

①ウッウ×2で非エクポケモンを2回倒す。     または、ウッウ+ライコウvでギラティナvを倒す。

②ロストマインでマナフィキュワワーに6点

③キバナでルチャブルを加えて、1点ずつ当てる。 やまびこホーン+ゲッコウガで一気に4枚取る方法です。

ウッウ×2で非エクポケモンを倒しに行く際に、ボスの指令でマナフィを取りに行くと、相手がクララを打ってくれる事もあり、恩恵としてロストを貯める速度(≒ゲーム展開)を遅くできるので、相手の入れ替え札をより多く使わせる事やエネルギーリサイクルが手札の中で非効率なカードに生まれ変わる可能性を作ります。

またギラティナVを倒さずに2枚のサイドを取っている時、ロストマインのターンにアタッカーとして、ギラティナVがバトル場に出ている事が多く、自分のプランを防ぐためにはギラティナVを逃す事いれかえカートを要するため相手目線で見た際の負担が大きく、後続のアタッカー形成もかなり難しくなるので、このプランが通ることが多かったです。

このプランは、ツツジをケアして立ち回ることが可能になるため、ロストバレット対しても有効な一手になります。

このプランを取る判断基準としては、相手が使用したいれかえカートの枚数や直前のキュワワーの動かし方から手札を想像してプランを考えると、通る可能性が格段と上がります。

また裏目としては、ロストマインを打った返しにボスでゲッコウガを取られてしまう事なので、ミラージュゲートはターンが返ってきてから打つ方が良いかと思います。

基本的にロスト対面では、ツツジを打たれることを前提にデッキを動かされなければいけないので、デッキの中に不純物(後半にデッキの中には要らない入れ替え札・基本エネルギー)を残さないようにする為にも、みんなが思っている以上にビーチコートの使い方をもっと慎重になるべきじゃないかなって感じました。

[対ミュウVMAX]

フュージョン型ミュウvmaxの時は、かなり有利な対面です。

基本方針としては、ウッウやライコウvを上手に使いサイドを2枚取ることを目指します。サイコジャンプ単体では倒せない盤面を作る事でミュウvmaxを盤面に出させます。そのミュウvmaxをドラピオンvと封印石で倒し勝ちに行きます。

サイド3枚取られるまではサイドレース的に負けていなくて、どんな動きをされても大丈夫なので、良く盤面を観察してドラピオン+封印石を通すために、どのような最終盤面を作るべきかを考えてみてください。

雪道ミュウの場合も、雪道の有無に関わらずサイド3枚取られるまでにライコウ+ボスで2枚サイドを取り、温存していたビーチコートで雪道を剥がしながらドラピオン+封印石で倒しに行きます。

どのデッキタイプのミュウvmaxでも、ジャッジマンを打たれて焦らない気持ちを持つことが、勝つためのキーポイントです。

[対ルギアVSTAR]

不利ではないものの、バンギラスVのやまなだれによりトラッシュされるカードの影響によってプランが崩れてしまう場合があります。

基本的にはサイドを3枚取る事とライコウV+封印石+ボスの指令でルギアVSTARを倒しに行くプランをとりに行きます。

相手のコイン次第でデッキパワーがかなり変化するため一概に取るべきプランを説明しづらいですが、みんながあまり意識してないサイドの取り方として月光手裏剣とロストマインのダメージ総数が、ネオラントVとイシヘンジンのHP合計値と同じことを知っておくと良いかもしれないです。

このプランは、キバナ使って行動すると意識外であることが思いのほか多く、かがやくアマージョを置かれないことが多かったです。

【最後に】

盤面だけで勝ち確定でも、たくさん考える人もいて。時間が切れたらサイド差で負けるので、色んな考えのもとに相手がいる事を前提にポケモンカードをする事をオススメします。

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その場ですぐに思いつくことは記載しなかったけど、何か不明点あればDMとかで連絡頂ければ分かる範囲でお答えします。

最後まで見てくれてありがとうございました。

 

【デッキレシピ】

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