戦略と戦術の違い・ポケモンカードへの活かし方について

こんにちは、見てくれてありがとうございます。

今日は戦略と戦術の違いを話題に挙げます。

これを見ている人は、ポケモンカードが好きな人が多いかと思うので、最後にこの考えの具体的な使い方をポケモンカードに例えて取り上げています。

興味があれば最後まで読み進めてみてください。

  • 戦略とは何か?

戦略という言葉は、多くの辞書で以下の様に記載されています。

戦術より広範な作戦計画。各種の戦闘を総合し、戦争を全局的に運用する方法。転じて、政治社会運動などで、主要な敵とそれに対応する味方との配置を定めることをいう

そのまま受け止めると、戦術<戦略であると同時に相手に応じて適正な配分を施すことである事が分かると思います。

詳しく話すと、戦略は目的を成す為に方向性を定めると同時にあらゆる戦術を束ねた計画であり、状況に応じてあらゆるリソースを適正に配分する事だと僕は解釈しています。

理解が早い方は分かるかと思いますが、この言葉は戦争由来の言葉です。戦略を立てる意図としては、勝利という達成するべき目的があることリソース(資源)がどのタイミングも過剰にはないことが挙げられます。

もし、目的が無いのであれば・リソースが無限であるならば戦略を考える必要が必要がありません。

名将と呼ばれる歴史上の人物が数的不利なのに勝てた話を、見聞きした人がいるのでは無いかなと思います。

これは、戦力では敵より劣っているものの、敵対する相手がリソースとしては想定してない天候や地理的条件すらも1種のリソースとして捉えて活かし、敵より上手に活用出来た結果が逸話として今も語り継がれていると僕は考えてます。

皆が思い描く戦略から少し離れますが、武田信玄が勇敢で強い人ではなく臆病者と呼ばれバカにされてた人を敵視察に任命した話があります。

この行為の真意は、勇敢で強い人では敵を過小評価してしまうリスクがあり、臆病者の方が偵察に優れていると解釈したという話となります。これも適材適所という意味で捉えると戦略的思考の1種であると、言えるのかなと思います。

  • 戦術とは何か?

一方で戦術という単語を辞書で調べてみると、以下のように記載されています。

・戦いに勝つための個々の具体的な方法。

・目的を達成するための具体的な方法。

もう気付いた人が大多数かと思いますが、目的を果たす為に戦略で方向性を定め、戦術でその方法を具体化する。戦略は1つ1つの戦術を束ねた集合体であるということです。

これが戦略と戦術の違いです。

えっ!コレが言いたかったの?違いなんてほぼ無いじゃん!って思ってる人が多く居るかと思うので、戦略と戦術を隔て考えるべき理由が理解しやすい問題を出してみようと思います。

 

問1.以下のグラフにあるA〜Dについて、東京から北海道へ向かうことを目的とするとき、良いと思える組み合わせ順に並び替えてください。

※簡易的な物なのでタイトルが非対称です。

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答えは、A→B→C→Dです。

A→B→D→CもしくはA→D→B→Cと答えている人が多くいるのでは無いかと、僕は推測しています。その人達の疑問が少し解消できるような解説します。

今あなたは東京にいて、北海道へ向かなければいけないとします。

Aの場合、良い戦略・良い戦術となるので北海道へ向かい、飛行機や新幹線を使い向かいます。

Bの場合、良い戦略・悪い戦術となるので北海道へ向かい、自転車や徒歩で向かいます。

Cの場合、悪い戦略・悪い戦術となるので沖縄へ向かい、自転車や徒歩向かいます。

Dの場合、悪い戦略・良い戦術となるので沖縄へ向かい、飛行機や新幹線を使い向かいます。

話題のテーマとしては逸れてしまいましたが、緑と黄色を戦略・赤と青を戦術として考えたときに本来するべき北海道に向かうという目的に対して何が最善なのかは、一目瞭然かと思います。

同一時間の経過を前提にすると、必ずしも悪い戦略と悪い戦術の組み合わせが1番マイナスな成果を生み出すという訳では無いことを理解してもらえたかと思います。

これが戦略と戦術を分けて考えなければいけない理由であり、戦略と戦術の明確な違いとなります。

 

次に、これをポケモンカードへどう活かしていくのかを考えていきましょう。

①目的は何かを考える

ポケモンカードを対戦ゲームとして遊んでいる人にとって、目的は勝利することだと思います。

②戦略の方向性を決める

まず初めに考える事は、今の流行に対して有効的な物は何かを考えます。

大枠で捉えると現行のスタンダードレギュレーションにおける戦略は、4つに分けられると考えています。このうち何が有効的か考え、取り組む中で戦略の方向性を決めていきます。

・ルール持ち主体デッキ(グッドスタッフ)

ポケモンの特性や技の効果などを使用して、自身や後続となるカードのエネルギーを供給する。ハンドアドバンテージは汎用性の高いサポートやポケモンの特性を活用する。取られるサイドが多い分、HPも高耐久。あまりにも強く設計している場合は、後続パックで弱点マッチやギミックを停止させるカードが発売することにより、環境に変化を齎す事が多い。ここで差別化を図るとするならばダメージ量とそれに至るまでの展開速度・安定性が評価の指標になりやすいです。

・非ルール持ち主体デッキ

ポケモン自身の進化先やそのテーマ(ギミック)などの縛りは受けるが、そのデッキの核となるカード自身でハンドアドバンテージを稼げることが多い。ルール持ち主体デッキに比べて、ポケモンかグッズの総数が極端に多くなる為に選択肢が多く難しいと感じやすい側面がある。条件付きで高打点や有効的な攻撃が打てるカードが存在する

・低打点高耐久のデッキ

直近だとアルセウスVSTAR(うらこうさく)・インテレオンvmax・ブリジュラスexなど、攻撃打点は高くないものの高耐久と相手の攻撃を往なすサポートを駆使してサイドレースを有利に進めるデッキ群。他にも特性により一部のポケモンからの攻撃によるダメージを受けないカード達も存在しています。

・LO(ライブラリアウト)

制限時間内に相手のデッキを0枚にすることで、サイドを全て取り切らなくても勝利条件を満たすデッキ群。ゲーム体験としてはあまり良くないので、このデッキ群が環境TOPとして君臨し続けることはまず無いことが考えられる。仮に環境TOPになってしまっていたとしたら、それはゲームデザインのミスである事が大いに考えられます。

③最適な戦術について検討する

ここで考えるべき戦術とは、カードの採用枚数とその理由です。これは、過去の記事で具体的な考え方は記載しているのでそちらを参考にしてください。

https://aoi-to-game.hatenadiary.jp/entry/2024/08/23/004734

この記事内にも書いてありますが、どのデッキに対しても有利になるようにデッキをいじりすぎてしまうと本来やりたい動きにノイズが掛かり、相対的な勝率が下がってしまう事が多々あります。

ごく稀にあらゆるデッキのいい所取りのような都合良いデッキも存在しますが、商品として金銭売買されている以上は企業やブランドの毀損にならないように、必ずテストプレイを通して販売されています。

そこから逆算して考えると何かしらの基準を持ってゲーム体験が適正かどうかの判断は必ずされていなければいけないので、そのような無敵デッキは中々存在し得ないといえば理解しやすいのかなと考えています。※1〜2枚のメタカードの話をしている訳ではないので解釈を注意してください

 

また採用枚数の違いを理由を持って生み出す具体的な取り組み方についても、過去の記事で書いています。

何か今後の参考にしてください。

https://aoi-to-game.hatenadiary.jp/entry/2024/01/17/220439

 

最後まで見てくれてありがとう!

日記とライコポン・リザードンの対戦について

こんにちは、あおいです。

今日は楽園ドラゴーナが発売されてからシティリーグに出るまでに、自分が考えていた事を話題に取り上げようと思います。

・今の環境について

まず初めに楽園ドラゴーナの発売以降に開催されたシティリーグなどの大会で多く勝ち上がっていたり流行していたデッキを自分は以下のように捉えていました。

Tier1 ライコポン・リザードン

Tier2 ドラパルト・レジドラゴ・ルギア

Tier3 その他(アグロデッキ・環境メタデッキ・その他ボムギミックデッキ)

※記載順に意味はありません

時期によりそれぞれのデッキに採用されるカードの違いはあれど、ゲーム展開が早い事は想定が付き、流行デッキ同士の対決における勝ち負けの起点は先行後攻の違い2ターン目までに攻撃に転じる動きの安定感が鍵になるだろうということを推測していました。

またドラパルトを除き、エネルギーの供給手段が潤沢なデッキが多く、負けている展開の際にベンチのポケモンを呼び出し1ターン貰うようなゲーム展開はあまり起こり得ないことも同時に考えられました。

 

・デッキ選択について

CL東京が終わった直後に自分が最善だろうと考えていたデッキは、サーナイトexでした。

理由は何点かありますが、1番の要因はシェアを占めているライコポン・リザードン・ドラパルトに対して明確に不利な点が少なく、高い勝率を上げやすい事が挙げられます。

【使用レシピ】

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巷で流行しているものと比較して、フワンテやお守りの採用枚数が多い点が特徴として挙げられるかと思います。

その理由は単純で、1枚投入のカードのサイド落ちによりゲームプランが崩れてしまう点や採用枚数の違いが原因で他のカードを経由するプレイ難易度が難しくなることが挙げられます。

流行構築も試して使った感想として、ライコポンと対戦する際にはアドレナブレイン+バルーンボムで210まで届くし、イキリンコをサケブシッポで倒すことも可能であるので、お守りは1枚でもいいかと思いますが、フワンテは2枚あった方がより楽に対戦しやすくなるのではないかなと感じました。

特にこの期間は、PTCGL上でライコポンやリザードンと対戦する機会が多く、とても高い勝率を出すことが出来ました。

フワンテやお守りを少なくする代わりに代替として入るカードが、明確に展開の安定感を高める訳でもなく、そのカードにしか出来ないギミックを生み出す訳でもない事から構築自体でプレイ難易度を上げてしまっているなと感じました。

ライコポンには、2-2-2を取る展開を押し付けられるため、サイド差3枚(3ターン分)まで負けていても勝てる可能性がある点

リザードンやドラパルトには、マシマシラとフワンテを介して1回で倒す選択肢とハバタクカミ+アンフェアスタンプ+マシマシラ+デヴォリューションを使用してポッポを倒す選択が強かったです。

その後に残る種ポケモンのドラメシヤやヒトカゲはHP70であることが多いので、アドレナブレイン1回とハバタクカミが2回攻撃すると複数枚の種ポケモンを倒すターンが生まれ、相手目線で見るとかなりきつい気がしていました。

サーナイトを辞めた理由について

サーナイトを実際に使用しなかった理由は大きく2つあり、海外大会でカースドボムのギミックを入れたデッキが好成績を残し始めた事やいつも勝ち上がる強い人達が軒並みレジドラゴを使用していることに由来します。

運良く、エヴォリューションを使用してもカースドボム+キャッチャー+ファントムダイブでキルリアを全て倒されてしまう点など、有利と感じていた部分に揺らぎが生じたこと。また、レジドラゴとの対戦で事故によるターン遅れ以外でどのような分岐を辿れば勝てるのか自分には分からなかった事が理由です。

・ドラパルトを使用した理由について

ドラパルトを使用した理由は、ジャンケンに負けて後攻を取ってしまった際にもミラーとレジドラゴとの対戦以外においては、ベンチのポケモンを育てることとカースドボムを運用すると勝てる選択が生まれる点が要因でした。当たり前ですが、先攻2ターン目のファントムダイブがとても強いことが最大の要因です。

・具体的な分岐ルートと使用したデッキリストについて

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【対ライコポン】

対ライコポンとの対戦成績は、PTCGLアルセウス帯での対戦とシティリーグ本番を合わせて24戦20勝で高い勝率を挙げる事が出来ました

自分が思う高い勝率の要因としては、勝てる道筋が2つあることと1体目のドラパルトを倒した後に残るエネルギーが少ない中でポケモンリーグ本部が採用されている事が相手目線きついのではないかなと印象を持ってます。

ライコポンとの対戦に置いて、ドラパルトが攻撃する回数は概ね2〜3回です。どちらもドラパルトが2回連続で攻撃する必要性があります。

具体的なサイドの取らせ方・取り方や自分が思い描いたカードの扱い方は次に添付した画像を参考にしてください。

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【対リザードン

リザードンとの対戦においては、無傷のドラパルトが1回の攻撃で倒されないような盤面作り・サイド進行をする事が最大の勝因となります。

相手の盤面や自分の手札の状況に応じて出来ることは限られますが、最近の構築にはネジキが採用されている事が散見されるので、サイド進行としては2(1-1)-4と行くのが良いかと思われます。

この対戦においてのゲーム展開の具体例はキリがないほど挙げられるので、あくまで良くありそうな一例を画像に載せました。

自分が理解できるようにしてるだけの拙い文章ですが、ご参考にしてください

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その他のデッキとの対戦においては、特殊勝利を目指すデッキを除き、どちらが先に攻撃に転じれたかが勝率を大きく左右し、その他の要因では青天井ギミック・カースドボムギミックの有無が相手のデッキにどう刺さるのかその相性差が勝率に影響する印象を持ちました。

一番初めにも書きましたが、先攻後攻の違いと2ターン目に攻撃できる成功率の高さが概ね勝率に影響及ぼしてると考えてる点は今も変わりません。

今デッキに悩むのであれば、ドラパルトかレジドラゴがオススメです。

自分がライコポンやリザードンに対してのルートを考えていたように、対戦テーブルその場で考えるのではなく前もって勝てるルートを知っているのであれば、多くの時間を費やしたくさん練習する必要もないのかなと思ってます。

今は色んなデッキが混在しているので、どのデッキを使っても勝てる時は大いにありますが、負け過ぎて運ゲーだと思った際には、そのデッキでどういう道筋で勝てるのか改めて考え直すと良いかもしれないです。

 

おしまい

カードゲームにおける採用枚数について

こんばんは、今日はテーマにある通りカードの採用枚数について話題に挙げたいと思います。

これをテーマに挙げる意図としては、とても強い方の投稿が目に入り、参考になる部分もあるのかなと考え、話題にあげました。

結論から先に言うとカードゲームに置ける採用枚数の違いを生み出す時は、予めどのようなルートを辿りたいのか考えたうえで検討するべきかと僕は考えてます。ポケモンカードでいうと、サイド落ちもあるのでそれを考慮した上で支障がない、もしくは別のプランを辿れるように上手く構築出来れば枚数は何枚でも良いのかなと僕は思ってます。

例えば、なるべく高い確率で最初のターンに引き込みたいカードがある場合は現物の他にも、そのカードをサーチできるカードも採用するかと思います。また、それらのカードを用いて順に展開した時に対戦相手が使うデッキによってどのようなゲームプランを辿ることが最善となるのか、試行回数を重ねる過程で理解が深まるかと思います。

その際にどういうカードが必要になるのか、何ターン目に必要になるのかを考える事で初めて採用枚数に差が生まれるのではないかと僕は考えてます。

デッキの中には、そのデッキの強みを最大限に生かすために固定枠で7〜9割くらい埋まるかと思いますが、残りの数割をそういう視点で考えてみても良いかと思います。

 

ただ1つ言えることは、そのデッキの強みを敢えて弱くしてまでメタカードを差し込んだりする事は、バトミントンのラケットでバッターとして野球をしているようなモノなので、何が強いのかどう活かしたいのかを考える必要性とあるのかなと感じてます。

誰かに相談して、第三者からのアドバイスを貰った際にそのような場面に遭遇する事が多々あります。「それはAじゃなくてBでもできるけど、Bだとなにがダメなのかな?」といった感じで質問をすることが多いですが、自分の知見を広めると同時にそれが別のアーキタイプへ視点を広げるキッカケにもなり得るので、一概にその行為を否定する訳でもないです。

 

ずっと前にも載せたけど、扱うデッキによっては違うこともありますが、今の話をもっと簡略化すると以下のようになります。f:id:aoi_to_game:20240823003648j:image

この考えをベースに確率とゲームプランと照らし合わせると、より勝ちやすいデッキが作れるようになるのかなと僕は考えてます。

 

ご参考までに...

サーナイトexについて

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PJCSの前日まで使おうとしていたサーナイトexが画像のものとなってます。

理由があって使う事を直前で諦めましたが、せっかく考えを煮詰めていたので何かに残さないのはもったいない気がして、記事に残しました。

良かったら最後まで見てください。

 

  • 構築の意図について

PJCSの日程から見て1〜2週間前の時点で、この構築の原型は出来上がっていました。

意識しているポイントは大きく3つあります。

  1. アタッカーポケモンの採用枚数
  2. 大地の器3枚目やネオラントVなどエヴォリューションの動きに高確率で辿り着くカードの採用
  3. 改造ハンマーの採用

先攻・後攻どちらを取るにしてもキルリアを多く並べるに越したことはなく、仮にエヴォリューションを打つとなった時にラルトス以外のカードをバトル場に置きたかったことが1つの理由です。

またアタッカーになるカードの採用が少ない場合、使いたい場面でカード現物を引き込む事が難しい場面があったり、トラッシュに落ちてしまった後は、すごい釣竿を介して回収後、手札や盤面に出す事がどのデッキと対戦してもネックになる事を感じました。

最近では、フワンテピン刺し・ヒスイのヘビーボールが採用されている構築などが散見されていますが、サイド落ちや先ほど記載したエヴォリューションの事を兼ねると、現物が多い方が良いのではないかなと個人的には思っています。

この考えの差により生じる選択の違いを分かりやすく話すとなると、ペパーから1枚採用のカードを回収するためのすごい釣竿が、アンフェアスタンプに変わる可能性を秘めている事が挙げられます。

あくまで1例に過ぎませんが、無闇に枠を削り状況に応じて評価が著しく変化するヒスイのヘビーボールを入れる枠があるならば、サイド落ちも考慮した上でポケモン現物を増やした方が良いのかなとも思ってます。

後述で詳しく記載しますが、サケブシッポの2枚目採用は、エヴォリューションをラルトス以外のカードで打つ目的の他、ルギアに対してレガシーエネルギー付きのテツノカイナexへ改造ハンマーを打つターンに必ずサケブシッポで攻撃したいという意図があり、サイド落ちを加味し2枚採用としました。

※ここは自分のこだわりなので、1枚でも良いと思います。

 

  • エヴォリューションの確率を上げること

PTCGLや溝くん(昔のCLで3位になったり、今年のCLでもtop32になってる上手な子)などを相手に、先攻・後攻各50〜100戦未満の範囲で対戦数を集計した結果、自分の場合は後攻を取れた時の方が明らかに勝率が高かった事に気付きました。(後攻の勝率が高いことに気が付いたのは大会数日前でしたが...)

また後攻が高い勝率となった要因として、自分なりに考えたことは以下の通りです。

  1. 先攻をとっても2ターン目から攻撃できない
  2. 先攻選択時の2ターン目にベンチにキルリア1体になる事も多々あり、仮にエヴォリューションが使えるのであれば後攻で良い
  3. 後攻でエヴォリューションが打てると、先攻時と比較して攻撃するまでのターンを1ターン分短縮できる可能性がある
  4. 1ターン目サポート権の有無により、手札事故を誤魔化しやすい

最終的な勝率の集計を取りまとめたのは、PJCSの2日前であったので、当時は先攻後攻の優位性や明確な要因を考える余裕はありませんでしたが、改めて見直してみてもこれらを要因として挙げて違和感ないと思ってます。

またエヴォリューションをするために必要なカードとしては、ベンチにラルトスが2体・エヴォリューション・エネルギーが最低限必要となります。

これらを踏まえて、より簡単にエヴォリューションを打てる状況を生み出すために、必要なカードは上限まで採用したり、上記の必要なカードに少しでも辿り着ける確率を上げるため、ネオラントV・大地の器3枚目を採用しました。

大地の器3枚目に関しては、リファインを使用した際に引き込んでノイズになるエネルギーをデッキから抜きやすくなることや、マシマシラを使用する際にも悪エネルギーを持って来ることが容易になるため、使用感は悪くありませんでした。

※悪エネルギーサイド落ちまでも考慮する方は、この枠を悪エネルギー2枚目にしても良いかと思ってます。

  • 改造ハンマーの採用

改造ハンマーの採用は、ルギアVSTARを見ての採用となります。

採用に至る経緯としては、レガシーエネルギーを使ったテツノカイナexで攻撃され、数ターン後にボスの指令と合わせてチラチーノスペシャルコロコロでサーナイトexを倒されてしまうとサイド差が2:4となってしまい、それだけで追いつく事が不可能になってしまうからです。

ルギアへのメタカードとして挙げられるシンオウ神殿との明確な違いは、使い方とペパーを介して確実にサーチできるかの違いがあり、現物を引き込み数ターン維持できる自信がある人はシンオウ神殿で良いと思います。

 

改造ハンマーの具体的な使い方は、以下の通りです。

  1. ごっつぁんプリファイを打たれる
  2. 改造ハンマーをレガシーエネルギーに使う
  3. サケブシッポを使って、アーケオスチラチーノ(チラーミィ)を倒す
  4. 持っていたら手札干渉札を打って相手への要求を高めていく

 

基本的には、ギフトエネルギーがアーケオスに付いていないはずなので、手札干渉札と合わせてアーケオスを倒しに行きます。

この行動の意図としては、テツノカイナを逃すためのエネルギーを手札やプライマルターボから要求して、チラチーノの打点を容易に上げることへ牽制していきます。

この場面に辿り着くまでにどれくらいジェットエネルギーを使用しているかによっては、逃した後のテツノカイナを再度バトル場に出させる事でサケブシッポを活かした攻撃がしやすくなるかと思います。(※サケブシッポ2枚目の採用はコレが理由です)

時と場合によっては、アッセンブルスター後でもこのような盤面を作る事が可能となる為ごっつぁんプリファイを打たれてしまってもサイド差を覆す事が可能になる時があります。

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なにも対策を講じていない場合、コインの上振れ具合によっては簡単にサイド差を付ける事が容易になってしまうため、何かしらの対策は必要なのかと思い今回はこのような結論に至りました。

 

  • 大会当日使わなかった理由について 

サーナイトの良い所は、どのデッキに対しても極端な有利不利が付く対面が少ない事があると認識していました。

環境に多いと見込んでいたドラパルトexやルギアに対しても、明確に不利と思ってしまう程に負けている印象は正直ありませんでした。

ただ今回は普段のCLと違い、色んな大会を経て良い成績を収めた人が出る大会である事から、細かな選択の分岐において自分がミスをしやすいデッキや対戦相手が弱い選択をとる事を考慮しているデッキ選択はありえないと考えてました。

そのような考えのもとで溝くんが使うドラパルトexを相手に練習をする中、序盤に使用するファントムダイブの6点の当て先をサーナイトexになりづらいラルトスキルリアにまとめて当てる選択が強いことに気づきました。

その選択が取られるとクレセリアを有効的に使う事が非常に難しく、マシマシラを介して少しでもダメカンを返す必要が生じる事が考えられます。

仮にダメカンを一部返してもフワンテを用いて、ドラパルトを1回で倒せない限りサイドレースは負けていることに変わりはなく、自分の場合はネオラントVも入れている事から状況によっては、ボスの指令で3枚取りを許容していることにもなってしまう時もあった為、最終的に使用する事を辞めました。

サーナイトがシェアを増やす過程で、最初こそダメカンを散らす選択を取る人も居た印象がありましたが、クレセリアの採用が頭の片隅にあると上記の選択を取る強みが認知されている事を、溝くん以外を相手にした際にも把握出来た事が使わない決定打となりました。

また、ロスト系統のデッキと対峙した際にジラーチを採用していない事からロストマインやロストスイーパーでサイド差を覆される事も容易であったり、ハバタクカミの採用もテツノツツミやギラティナVなどで回避する事が出来てしまう点も1つの要因です。

PJCSが終わり、様々な人達の構築を拝見する中でネオラントVではなくてシャリタツ採用すれば良かったかも知れないなと今になって感じました。

 

  • 終わり

読んでくれてありがとうございました。

DMでもリプライでも感想くれると嬉しいです。

ポケモンカードの取り組み方

こんにちは、あおいです。

 

今日はポケモンカードに対して自分が行ってきた取り組み方について、お話ししていこうかと思います。

 

内容としては以前に投稿した記事をベースに、より具体的な内容になってます。

見て頂いた人の中で少しでもいいなと思う部分があったら、勝てなくて困ってる友達に教えてあげてください。

 

対人ゲームで勝てるコツについて - aoi_to_gameの日記

プランの立て方・考え方の話について - aoi_to_gameの日記

 

僕がポケモンカードで練習するに辺り、取り組んでいたことは以下の事でした。

  1. 流行デッキを対戦させて、各ターン毎に起こり得る盤面と選択肢を知る。また嫌な盤面の作り方を記録する過程で知識として吸収すること
  2. 分岐になる選択で最善手を取れるように最近の傾向(デッキレシピの採用枚数等)を完全に把握した状態で大会に出場する
  3. 自分の考えを自分以外の第三者と対戦することで通用するか試す

 

 

  • 流行デッキを対戦させて、各ターン毎に起こり得る盤面を知る。嫌な盤面の作り方を知識として記録する

前提として、僕は特に目的や理由なくフリー対戦(調整と言われる練習)をする事はあまり意味がない事だと思っています。

色んなことが理由として挙げられますが、1番の理由としては目的や意図が鮮明になっていない対戦は、時間を費やしたことで得られた対戦結果に満足してしまう事が多く、そこで得られた判断基準はその場にいる人達の主観とバイアスに寄り過ぎてしまうリスクがあるからです。

もう1つの理由はポケモンカードのゲーム性の都合で、ターン数に応じて概ね分岐をパターン化できるため、そのパターンや分岐に対する理解に努めればいいからです。

僕自身は、大会に出る際には対戦する可能性の高いデッキに対して、どのようにカードを使えば勝ちやすいのかそのルート理解した上で、1番勝ちやすいデッキを使う事が多いです。

その行為を行うことのメリットとしては、勝つために辿るべきルートに必要なカードとタイミングが理解できているので、プレイにブレ幅(悩む事)が生じにくい点や対戦相手のアーキタイプ毎にサイド落ち確認するべきカードが明確になる事・時間短縮などが挙げられます。大会に出る際は緊張する事もあり、それが理由で変なことをしないようにする為にもやる価値はあるのかと思ってます。

もちろん対戦の過程で、選択に悩む事も多々ありますが、特殊な勝ち方をするデッキ以外を使うときは、サイドを相手よりも早く6枚取るために「あと何回攻撃するチャンスがあるのか」「どのアタッカーで何を倒すべきなのか」を考えの根底に置き、相手が既に使用したカードの枚数と盤面に見えているカードの情報から返しのターンに起きそうな事を考え、その結果で自分が使うカードとその順番に優先順位を設けてます。

ただそれを対戦中に毎回考えながらやっていると時間が足りなくなってしまったり疲れてしまうので、あらかじめ自分で対戦させた過程や結果を記録する事で知識として吸収して、事前に自分の中で回答を用意しておきます。

僕がロスト系統のデッキやサーナイト等のデッキを好んで使っていた理由として、勝つ為に辿れる分岐の数が多い事や事故って動けないターンが生じてしまったとしても、非エクのカードが主体のデッキであるため取られるサイドも1枚ずつとなる事が多く、状況によっては数ターン分の遅れも許容される事が主な要因でした。

 

僕個人の考えとして、ポケモンカードはゲームの性質上、どのようなデッキを使っても各ターン毎に出来る動きの最大値が概ね決まっていることや相手のターン中に自分に選択を委ねる分岐点なども存在しないため、先攻後攻により殴り出しのターンに変化が生じることを除いて、最大値の動きをぶつけてみるとどちらが有利なのかが明白になりやすいカードゲームだと思っています。

ただ実際は毎回理想的な動きを続けることは難しく、その際にどのように立ち回るのかをより多く知ってる方が、対戦回数を重ねた際の勝率を占めるとも感じています

具体例の一つとして、今流行りのデッキであるリザードンex同士の対戦と仮定し、自分がバトルVIPパスを持ってるとします。

その際にどのようなカードを展開するべきかは、相手が最初に並べた種ポケモンの情報によって相手が現時点で持ってないカードも絞れる時もありますし、その情報や自分が手札に持ってるカード・自分のサイドにあるカードの情報から最善となる選択を理由付けて選ぶ事が出来るようになります。

例え話として挙げましたが、このように順を追って必要な情報を拾っていくことで、1ターン目の自分にとってどんな情報が必要なのか理解しやすくなったでしょうか。

それを軽くみて特に理由なく適当(無難という意味)な選択をとり続けると、勝因・敗因がどこのターンに自分が取った行動による物なのか不鮮明になりやすく、安定して勝ちにくいことも併せて理解できるかと思います。

特に意識が何かに向いていないフリー対戦であると、このような対戦の結果が自分の考えとなってしまう事が多々あるので、少しでも有意義な時間を過ごす為にも目的や意味を見出した方が良いのかなと思っています。(例えばカードの強さを試したい時、そのカードを敢えて枚数増やして引き込む確率を上げて検証してみる...とか)

特に対戦するだろうシェア率の高いデッキに対しては、先行後攻の違い・各ターン毎に起こり得る盤面などをパターンとして想定した上で、自分にとって必要な情報は何かの理解に努めると1ターン目にサイド落ち確認するべきカードや展開するカードもパターン化され、辿るべきルートも明確になりやすいのではないかと思います。またそのパターンに対して数ターン遅れている際に、どこまでは許容範囲として大丈夫でどのようなルートを辿ると逆転の芽を掴む事ができるのかを想像できるとより勝ちやすくなるのかなとも思います。

特に最初の1ターン目においては、人により何の情報が必要かその基準は違うとは思いますが、それが大会出る時までにルーティン化できるように考える対戦に取り組む方が、ただ単に対戦するよりも有意義な時間になりやすいことを理解して頂けたら嬉しいです。

 

僕は紙で対戦してある程度やることを自分の中で取りまとめた後に、PTCGLで録画をしながらやることが多いです。

  • 分岐になる選択で最善手を取れるように最近の傾向(デッキレシピの採用枚数等)は完全に把握した状態で大会に出場する

感覚的に対戦していて分かりやすい勝敗の要因になっているのは、このポイントだと思います。

 

例えば、ボスの指令・カウンターキャッチャー・ツツジなど派手なプレイ体験を生み出すカードが起点となり負けてしまったと感じる方は多いかと思いますが、採用枚数と盤面上で見えてる情報・確率を計算すると大体起こるべくして起きてる事が多く、この情報だけは完全に把握しておいた方がいい気がします。

ゲームデザインが狂って居なければ、使われることを前提に上手く立ち回れるデッキが必ずあるので、それを見つけれる努力をすると少しでも良い方向に向かえるかと思います。

いまは情報が出回る速度が速いので、多分練習の段階で気づくと思うけど...

 

  • 自分の考えを自分以外の第三者と対戦することで通用するか試す

あらかじめ用意したパターンに則り、対戦をしてみてどういうカードが足りなかったのかを検証します。

その際にターン数に応じて必要としてたカードを使えているか否かを明確にできていると、何回か対戦を重ねる中でそれが枚数の問題なのか(サーチ手段・引き込むカードの枚数含む)、単純に運が悪かったのかが問題提議しやすくなるかと思います。

特に巷で流行しているレシピはその時点の採用カードとして自ずと洗練されている事が多いので、変に改造せずに採用されてる理由を理解してすると変な方向に構築が歪みにくくなると思います。

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カードの採用枚数については、大体このイメージで大丈夫かと思います。

最後まで読んでくれてありがとうございました

 

 

今回使ったサーナイトexについて

こんばんは、あおいです。

今日はCL京都で僕が使ったサーナイトについて、話をしようと思います。

【デッキレシピ】

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自分が使ったデッキが他の人と大きく違う点は「デヴォリューション」の採用かと思います。その点については、話題に取り上げようかと思います。

 

まず初めに今回のCL京都に向けて自分が考えていた環境はこのようなイメージです。

 

【Tier1】リザードンex、ロストギラティナ

【Tier2】サーナイトex、ミライドンex

【Tier3】それ以外の全て

 

今回のCLは、リザードンex・ロストギラティナサーナイトexの三竦みの関係性の中に、後攻1ターン目からテツノカイナexで多くサイドを取りにくるミライドンex・特定のアーキタイプへ有利に働くデッキを使う人が雑多にいる印象でした。

 

パルキアVSTARやルギアVSTARが強かった期間の大型大会と明確に違う点は、強いと言われるデッキを使用してもデッキパワーだけでは押し切れず、マッチングとデッキ選択によってはどのデッキが勝ってもおかしくないような環境であった点が考えられました。

 

その中で自分がサーナイトexを選んだ点は以下の理由がありました。

  1. シェアが多いと想定していたリザードンexに対して、現状出回るリストよりも活路を見出せたこと
  2. ロストギラティナ含むロスト系統のデッキに勝ちやすいこと
  3. 苦手な部類のデッキにも完全に勝てないという訳ではなく、相手の盤面の置き方によっては勝てる芽があること
  4. 戦い方が一辺倒でなく、柔軟性があること(カウンターよりのデッキなので、後出しじゃんけんがしやすく、相手に明確な最適解の選択を取らせにくい)

上記4点が主な理由となります。

 

上記内容の説明に移ります

CL前日に理解が進む人との対戦をする中で自分が思っている以上には強い訳ではなかったことに気付くのですが、自分がリザードンexに対して使う解決札の1つは「デヴォリューション」でした。

デヴォリューションの採用理由としては以下の点が挙げられます。

  • ピジョットexを残ることで負けに繋がる試合が多かったが、早い段階でピジョットexを倒すためのハードルはかなり高く、時間を稼ぐ手段が欲しいこと
  • サーナイトexはデッキの性質上、タイミングに違いはあれどサイド以外全てのカードを手に取り使用する機会が1度あります。その理屈に則ると、必ず1試合のうちどこかでデヴォリューションを使用できるタイミングがあること
  • 盤面上にリザードが存在していない限り、どのタイミングで打っても有効打になり得ること
  • ピジョットex+リザードンexの盤面に対して、デヴォリューションを打つと残り2枚の不思議な飴の使い方よっては単純にリザードンexを倒すだけでアタッカー不在となり、比較的勝ちやすい状況を作りやすくなること

などが挙げられます。

 

デヴォリューションを入れる前には、ボスの指令とカウンターキャッチャーの枚数を増やしアタッカーにならないポケモンを前に出すことで入れ替え手段に特性やリソースを割かせ、キルリアを簡単に取らせないようなプランも考えたり、早くエネルギーを落とし込むために博士の研究を2枚入れることなども考えました。

ボスの指令やカウンターキャッチャーは明確に強いかと言われると判断が難しく、相手の手札によっては簡単に解決されてしまう時もありましたし、博士の研究では序盤に落としたくないカードが多く扱い方が難しいタイミングがある印象を持ちました。

そんな中で、あらゆるデッキにデヴォリューションが入り始めたこともあり、試してみるとサーナイトexには入ってないという事前知識がある事で思ってる以上に強く打てる場面が多く、無いよりあった方がリザードンexには立ち回りやすいことに気付きました。

サイド落ちしてない限り試合中の何処かで必ず引き込みますが、あくまで少し勝率を上げるおまけ要素に過ぎず、タイミングよく打てたらラッキーぐらいの感覚で使ってます。(ピジョットリザードンの盤面で進化元にリザード居なければ大体即打ちしてました)

 

  • ロスト系統のデッキに有利であること

対ロスト系統のデッキに関しては、カウンターキャッチャーを有効的に使わせないためにもサイド差が負けてる展開からスタートし、クレセリアを介してアタッカーになるサーナイト(状況に応じてサーナイトex含む)にエネルギーを付与していくと、HPの関係で相手のアタッカーが1回で倒せる手段がないターンが生じるので、そこにナンジャモを絡めるとリソースも少なくなりサイド差が巻き返しやすくなると思います。

特にギラティナには、マナフィを序盤・ジラーチを終盤にベンチへ置くことで1枚ずつしかサイドを取れない状況を生み出し、同様の手順でナンジャモを使うと相手の手札がジリ貧に向かっていくこともかなり多く、とても勝ちやすい印象がありました。

 

  • 苦手なデッキ類にも盤面の置き方によって勝ちの芽があること

具体的にあげると、

  1. ミライドンexで自身にエネルギーつかないベンチのモココ
  2. インテウーラオスで完全な置物になるターンがあるイキリンコexや闘タイプのVポケモン
  3. 序盤に入れ替え札とリソース使い過ぎるブジンエンテイ

などが挙げられます。

 

サーナイトexが苦手なデッキタイプではあるものの初めから諦めてしまうレベルで完全に負けているマッチングではなく、こちらの序盤の展開と相手の置き方・効果の使い方によっては勝てるチャンスもあるのも魅力の一つかなと思います。

 

  • 戦い方に柔軟性があること

新弾でサケブシッポが追加されたことにより、序盤のアタッカーに選択が生まれました。

単純なベンチ狙撃自体にも魅力がありますが、イキリンコexを使い後攻1ターン目から展開してサイドを取りにくるようなデッキにも2ターン分の遅れを簡単に巻き返せる試合展開を行うこともできるようになった点が、今回の環境におけるメリットとして挙げられるかなと思ってます。

特に分岐が多くここが強いと一概には言い難いものの、豊富なアタッカーがいる中で単純に非エクのカードが330打点を出せる点は明らかに強いのかなと思います。

 

サーナイトex自体は慣れるまでは難しいものの、サイドプランを明確にすると比較的早い段階で高い勝率を収める事ができるのでぜひ使ってみてください。

 

 

最後に入れるかどうかを悩んだカードの紹介ですf:id:aoi_to_game:20231230091441j:image

先ほど紹介したデヴォリューションやハイパーボールが少ない部分を補うために展開に足りてないパーツを確定サーチする事ができる点、こちらがサイドを勝ち越してる際にもアルカナシャインのサーナイトに9エネ付与して攻撃できる可能性を秘めている点などが高評価でした。

最後まで読んでくれてありがとうございました。

良いお年をお迎えください。

備忘録

サーナイト

  1. 基本的にベンチ狙撃やキャッチャーを使って、キルリアやアルカナサーナイトを落とす。
  2. 相手の攻撃の選択肢を絞るために、マナフィを使うので安易に切らない。セイボリーはそこらへんのポケモンを退場させるために使う
  3. サイドを先攻している時はかなり負けやすいので、勝てるプランを明確に頭に入れながらそれを辿れるように選択を選ぶ
  4. 特に終盤になるほど、1体のポケモンにエネルギーを集約する必要があるので、クレセリアを使う際にエネルギーの付け先をよく考える

 

ギラティナ

  1. 自分からスタジアムは貼らない
  2. クレセリアを有効活用する展開を作る
  3. 序盤にアビスシークを打ってきたターン、セイボリーを使ってキュワワーの数が1枚になった時はそこを狙う
  4. ギラティナは2面置きを維持させないようにする

 

リザードン(エヴォリューション型)】

  1. リザードをシッポ使って最初に倒しに行く
  2. リバーサルエネルギー付きのアルカナサーナイトリザードンを倒す。
  3. 相手は後続作るの難しくなるはずだけど、リザードン2体目が来たときはアルカナサーナイトかシッポで倒す

 

リザードン(ピジョット型)】

  1. ピジョットラインから倒しに行く

 

【トドロクツキ(ターボ)】

  1. 基本的にはトドロクツキとイキリンコを倒しに行く
  2. ボスとか打たれても大丈夫なように進化ラインを展開しながら、1番最初にシッポでイキリンコを取る
  3. アタッカーの準備が間に合いそうにない時などは、安易に出してきたトドロクツキ3体目をキャッチャーで前にしてセイボリーやナンジャモを用いて時間を稼ぐターンを作る※トドロクツキにエネルギー付いてないとき

 

【パオジアン】

  1. 基本的なプランとしては、セビエセグレイブを倒し続ける
  2. セイボリーを打ってセビエセグレイブ単体の盤面を作りやすくするために、キャッチャーでビーダルを前に呼ぶことなどをした上でシッポを使ってセグレイブを倒したりもする
  3. カイナにエネルギーついてしまった時も、倒せるならば倒すけど無理であればキャッチャーセイボリーをして相手の取る選択に応じてカイナ2パンルートかセグレイブを倒す事を選ぶ

 

【ミライドン】

  1. 相手のスタジアムが見えるまで、スタジアムは使わないようにする
  2. アルカナサーナイトを用いてサイドレース優位を築く
  3. サーナイトexもアタッカーに用いることで時間稼ぎと等価交換に持っていくことも考える
  4. スタジアムがビーチコートじゃないときは、キャッチャーモココでシッポから2パンルートもあるので忘れないようにする